Malacka (tanári segédlet)
Nagyon fontos, hogy kedvet csináljunk a diákoknak az ismeretlen vektorgrafika elsajátítására. Mobil eszközökön sikeres játék, az Angry Birds antagonista figurája, Piggy.
Nagyon fontos, hogy kedvet csináljunk a diákoknak az ismeretlen vektorgrafika elsajátítására. Mobil eszközökön sikeres játék, az Angry Birds antagonista figurája, Piggy.
Lehet-e olyan oktatóanyagot készíteni, melynek segítségével a gyermek belső motivációtól hajtva, önállóan, kérdés nélkül végigrajzolja a tanórát? Elképzelhető, de nem életkori sajátosság. Tananyagaim feltételezik az oktató segítő jelenlétét, magyarázatait, gyakorlatát. A tanárnak pedig fel kell készülni azokra a nehézségekre, melyek gyakran jelentkeznek a tanulócsoportban.
Az egyik probléma, amit a gyakorlati tananyagfejlesztés során meg kell oldanunk, hogy milyen „item”-ekre, elemi egységekre bontsuk fel az anyagot, s azoknak mekkora mennyiségét használjunk egy-egy eljárás megértetésére. Közben számolnunk kell azzal a „távolsággal”, ami a tananyag elmondása és annak felhasználása, begyakoroltatása között fennáll térben és időben. A tanár igénye, hogy minél több segítséget kapjon […]
2013. október 19-én előadást tartottam a 10. Linux az Oktatásban Konferencián Budaörsön. Az előadás diái megnézhetők fent, az oktatóanyagok, filmecskék pedig lent. Nagy öröm számomra, hogy az utóbbi év kutatását, oktatóanyagait szélesebb közönség előtt is bemutathattam. Remélem, hasznára és örömére lesz másoknak az a feladatsor, ami rövidesen letölthető a Grafika menüpont alól.
[imagemap id=”2646″]
A malackás feladat innen letölthető. Jobb egérgombbal válaszd a letöltést! Feladat letöltése jobb egérgombbal.
A vektorgrafika foltjai, vonalai formázhatóak! Az agyagozás, gyurmázás hasonlatait alkalmazhatjuk, melyek jellegzetesen térbeli, plasztikus tevékenységek. Síkbeli gyurmázás, formázás? Igen! Ez a leginkább felszabadító módszer, amit sem a rajzoktatásban, sem az informatikában eddig nem használtunk fel!
A vektorgrafikában nincs pont! Többnyire síkidomokkal és egyenes vagy görbe szakaszokkal dolgozunk. Legkisebb egység a folt, melynek van kitöltése (színe, színátmenete, mintázata) és körvonala. Ritkábban építkezünk vonalakkal, szakaszokkal. Kifejezetten kerülendő, hogy a gyermek elkezdjen firkálni, tónusozni! A vektorgrafika tanítását mindig a foltok segítségével való ábrázolással kezdjük!
Korábban említettük azt a mélypontot, melyet egyes szerzők a kamaszkorra jellemző „rajzi törés”-ként írnak le. A gyermekkor határára érkező kiskamasz szembesül saját korlátaival. Már nem a belső képeit jeleníti meg, hanem a hasonlóságra, valószerűségre törekszik. Sorra érik a kudarcok: meghasonlik technikai határaival. Egy hatodikos tanítványom panaszkodott: „Úgy érzem, egy évvel ezelőtt jobban tudtam rajzolni, mint […]
A vektorgrafika hagyományos tárgyalása az ábrázolási mód azon jellegzetességét emeli ki, hogy a vektorgrafikus ábrák skálázhatóak: szabadon nagyíthatók és kicsinyíthetők. Technikailag valóban ez az egyik kulcsmomentum, mely az ábrázolás matematikai hátteréből következik. Emiatt célszerű logókat, feliratokat, illusztrációkat vektorgrafikai szoftverrel, illusztrációs programmal szerkeszteni.
Megtanítjuk a Python-t, hogy kérdéseket tegyen fel, válaszokat fogadjon, üzeneteket, eredményeket írjon ki, és a kettő között valamin gondolkodjon is – helyettünk…
A mai órán a táblagépek Fényképező és Fényképszerkesztő programjainak lehetőségeit ismeritek meg. Nagyon sok dologra magatok is rá fogtok jönni, de a teljes megismeréshez érdemes belelapozni a táblagép felhasználói kézikönyvébe.
A mai órán a táblázatkezelésről tanultakat elevenítjük fel. Linux alatt, LibreOffice Calc programmal.
Sokáig bosszantott, hogy a legújabb Ubuntu-val nem a legfrisebb Blender verzió érkezik. Nos, itt egy gyors, parancssoros frissítés.
Ma a szakkörön a Blender anyagtulajdonságaival foglalkoztunk. Megígértem, hogy leírom, honnan és hogyan lehet jó anyagokat letölteni, s azokat mi módon csatolhatjátok a meglevő tárgyaitokhoz.
Nincs annál jobb dolog, mint valóságos kihívásoknak megfelelni. A balatonfűzfői Öböl TV-vel évek óta jó kapcsolatot ápolunk. Amikor megtudták, hogy animációs szakkört indítunk, felmerült egy ötlet, hogy próbaképpen készíthetnénk néhány animált logót. Az alábbi kis oktatóanyag a “workflow”, a munkafolyamat kialakításáról szól.
A nyílt forrású mozgalom igazi sikertörténete a Blender 3D tervező és animációs program fejlesztése. Honnan indult, milyen alkotásokat hoztak létre a segítségével, hogyan szerezheted be? Cikkünkben erről olvashatsz és megnézheted az első négy nyílt forrású animációs filmet!
Mint tudjuk, nagyon sokféle számítógépes eljárás, modell valóságos módszerek implementálásával jött létre. A vektorgrafika sem kivétel ez alól. Nyilvánvalóan nem matematikusok vagy a számítógépes megjelenítést fejlesztő mérnökök fedezték fel a görbéket, útvonalakat. De hol találunk valami hasonlót a valóságban?
Egy kis rémisztő matematika azoknak, akik szeretik. Vagy már régebben dolgoznak vektoros ábrákkal, de sosem értették, mi is van mögötte…