Szerző: Kisanti
KisMiklós.otf élete
Kíváncsi voltam, hogy szakmai szakdolgozatomhoz tervezett betűtípus életképes marad-e valamilyen módon a virtuális térben. Két hivatkozást találtam:
Előadás a Pannon Egyetemen
2013. december 13-án előadást tartottam a Pannon Egyetemen. A Pixelgrafika tantárgy utolsó óráin a vektorgrafika iskolai tanításának módszertanáról adtam elő egy órában, majd a mesterképzős hallgatókkal kipróbáltuk gyakorlatban is az Inkscape program lehetőségeit.
Pixel City
Blender-rel készült a modellezése és az animációja annak a kiterjesztett valóság alkalmazásnak, mellyel Kisantal Dániel díjazott lett a <19 Szabadfogású Számítógépversenyen. Dani korábban szintén Blender-es projekttel nyert a versenyen. Gratulálunk!
Föld
A kép Eősze Dávid munkája. Blender szakkörön Földet textúráztunk.
Animált betűk
A mai Blender szakkörön a betűanimációról tanultunk. Ígértem, hogy összegyűjtök néhány jól sikerült darabot nektek, illetve pár mondatban bemutatom a munkafolyamatot, a betűk megszerzésétől a Blenderbe való bedrótozásig. Hát lássuk!
Szabad szoftverek az INFO Éra konferencián
Az FSF.hu Alapítvány támogatásával ismét megjelenhettek a szabad szoftverek Magyarország legfontosabb informatika tanári konferenciáján, a Zamárdiban november 21-e és 23-a között megrendezett INFO Éra 2013 elnevezésű rendezvényen. A konferencián a szabad szoftverek külön szekcióban kaptak helyet. A péntek délelőtti szabad szoftveres szekció vezetője az FSF.hu Alapítvány egyik aktivistája, Torma Hajnalka volt. A szabad szoftver szekció első előadását […]
Infoverseny a Lovassy honlapján
A Lovassy Gimnázium általános iskolásoknak informatika versenyt hirdetett. Részletek a cikkben! >>>
5. osztály: Szövegbevitel
Az itt leírtak jelentős része a helyesírási szabályok következménye, de – a kézírással ellentétben – a gépi szöveg-előállítás során feltűnő, ha vétünk ellene.
8. osztály: Blogok, portálok és oktatóanyagok az interneten
Ezen az órán egy blogot fogunk létrehozni. Ránézünk néhány portálra és ha marad időnk, még tanulunk is valamit 😉
Síkanimáció kontra 3D
A legnagyobb különbség a hagyományos, kézzel rajzolt animáció és a számítógépes animáció között az a tény, hogy az utóbbi valójában három dimenziós, térbeli. Az első lépésciklus, amit számítógépes szereplővel készítettem, tökéletes volt oldalnézetből, de amikor elölnézetből rápillantottam, a karok átszelték a testet és a térdek rossz irányban hajoltak meg. Ettől kezdve kétféle nézetből egyszerre figyeltem […]
Kulcsképkockák
A legtöbb számítógépes animációs program, ami a kereskedelemben kapható az úgynevezett kulcsképkockákon alapul. Első látásra úgy tűnik, ez ugyanaz az eljárás, mint a klasszikus animációban, de a kis különbség is alapvetően másféle megközelítést eredményez. A kézzel rajzolt animációban először a jelenetben szereplő figura alapmozdulatait hozzuk létre az időzítés és a színészi játék függvényében. Nem dolgozzuk […]
John Lasseter: A számítógépes karakteranimáció trükkjei
Amikor bemutattam az első számítógéppel készített filmemet, az “André és Wally B. kalandjait” az 1984-es Sigraph konferencián, sokan kérdezték tőlem, milyen kiváló szoftverrel lehet ilyen élethű karaktereket létrehozni. Elmagyaráztam, hogy a szoftver csak egy kulcsképkockákat kezelő rendszer, ami alig különbözik a régebbi megoldásoktól. A szereplők megjelenítésének hitelessége abból adódik, hogy alkalmazom azokat az alapelveket, amelyeket, […]
Takács Valéria: Tananyagkészítés a Scratch programozási környezethez
A http://scratch.inf.elte.hu oldalon található feladatsorokat azért szeretem, mert – akár önálló munkában is – bevezeti a gyerekeket a Scratch programozásának lehetőségeibe. A feladatsor mögött pedig egy kitűnő szakdolgozat, amely nagy segítségünkre lehet az egyes feladatok tanítására való felkészülésben. Köszönet Balaton-Takács Valéria kolléganőnek, hogy oldalunk rendelkezésére bocsátotta anyagát!
Scratch-szerű programozási környezetek
Többféle továbbfejlesztése van ennek a vizualitásra épülő fejlesztői környezetnek.
Scratch: Világsiker
A 2007-es debütálás óta nagyon sok országban átvették a módszert, s ha mostanában az informatikaoktatás fejlődésének lehetőségeiről, a programozás népszerűsítéséről van szó, mindig beleütközünk. Legyen szó az amerikai iskolákban a programozás bevezetéséért küzdő code.org-tól az angol Raspberry Pi programig, vagy éppen a Hong Kong-i képregény alapú Scratch oktatásig. De mi az oka ennek a sikernek?
Scratch Magyarországon
A Scratch Magyarországon már 2007 nyarán kezdett ismertté válni, miután Balaton Marcell Balázs és Bernát Péter lefordították a programot. Ebben az időszakban a magyar internetes sajtó is foglalkozott ezzel az új, egyszerűen kezelhető, gyerekeknek szánt programkörnyezettel.
Scratch: A fejlődés lehetősége
A környezet fokozatosan mindig újabb ismeretekkel szolgáljon.
Scratch: Változatosság
A környezet kínáljon sok különböző aktivitási lehetőséget.