Gimp könyv

Elkezdődött. Nem láttam korábban az FSF.hu által kiadott GIMP könyvet, de nagyon örülök neki. Az Inkscape könyvvel együtt arra hivatottak, hogy egy kicsit felkavarják az állóvizet a magyar informatikaoktatás Paint-tel festett ege alatt. Nézzétek, töltsétek, tanuljátok!

Dizájn: A nap színharmóniája

Nigel Ewans Dennis tervezőgrafikus által fenntartott oldal, mely minden napra közöl egy színösszeállítást, melyet akár háttérképnek is letölthetünk. Kitűnően használható vektorgrafikus tervezéshez, Inkscape-be beemelve.

Blender Kódex

Sokunk régi álma vált valóra ezzel a két könyvvel. Hatalmas és izgalmas munka, így első ránézésre, különösen azért, mert mögötte a Blender magyarításán dolgozó csapatból Ádám István van. Egy magyar könyv ugyanis azt jelenti, hogy kialakul egy Blenderrel kapcsolatos szaknyelv, s ennek a formálódása mindenképpen vitatható, de izgalmas jelenség. Köszönet azért, hogy a nemzetközi példáktól […]

Blender: Hozott anyagból

Néha mások által készített modelleket használunk. A szakköri órán megtanulod, hogyan lehet ezeket csatolni vagy importálni.  Néhány modellforrást linkjét is megtalálod!

Blender szakkör: forgástestek

Ma rakétát fogunk tervezni. A rakéták forgástestek. Mit jelent ez? Ha egy (görbe)vonalat megforgatsz egy tengely mentén, forgástestet kapsz. Így készülnek az üvegfúvók poharai, a korongon az agyagedények.

Előadás a Pannon Egyetemen

2013. december 13-án előadást tartottam a Pannon Egyetemen. A Pixelgrafika tantárgy utolsó óráin a vektorgrafika iskolai tanításának módszertanáról adtam elő egy órában, majd a mesterképzős hallgatókkal kipróbáltuk gyakorlatban is az Inkscape program lehetőségeit. 

Pixel City

Blender-rel készült a modellezése és az animációja annak a kiterjesztett valóság alkalmazásnak, mellyel Kisantal Dániel díjazott lett a <19 Szabadfogású Számítógépversenyen. Dani korábban szintén Blender-es projekttel nyert a versenyen. Gratulálunk!

Animált betűk

A mai Blender szakkörön a betűanimációról tanultunk. Ígértem, hogy összegyűjtök néhány jól sikerült darabot nektek, illetve pár mondatban bemutatom a munkafolyamatot, a betűk megszerzésétől a Blenderbe való bedrótozásig. Hát lássuk!

Síkanimáció kontra 3D

A legnagyobb különbség a hagyományos, kézzel rajzolt animáció és a számítógépes animáció között az a tény, hogy az utóbbi valójában három dimenziós, térbeli. Az első lépésciklus, amit számítógépes szereplővel készítettem, tökéletes volt oldalnézetből, de amikor elölnézetből rápillantottam, a karok átszelték a testet és a térdek rossz irányban hajoltak meg. Ettől kezdve kétféle nézetből egyszerre figyeltem […]

Kulcsképkockák

A legtöbb számítógépes animációs program, ami a kereskedelemben kapható az úgynevezett kulcsképkockákon alapul. Első látásra úgy tűnik, ez ugyanaz az eljárás, mint a klasszikus animációban, de a kis különbség is alapvetően másféle megközelítést eredményez. A kézzel rajzolt animációban először a jelenetben szereplő figura alapmozdulatait hozzuk létre az időzítés és a színészi játék függvényében. Nem dolgozzuk […]

John Lasseter: A számítógépes karakteranimáció trükkjei

Amikor bemutattam az első számítógéppel készített filmemet, az “André és Wally B. kalandjait” az 1984-es Sigraph konferencián, sokan kérdezték tőlem, milyen kiváló szoftverrel lehet ilyen élethű karaktereket létrehozni. Elmagyaráztam, hogy a szoftver csak egy kulcsképkockákat kezelő rendszer, ami alig különbözik a régebbi megoldásoktól. A szereplők megjelenítésének hitelessége abból adódik, hogy alkalmazom azokat az alapelveket, amelyeket, […]

WordPress SEO
%d blogger ezt szereti: