Machinarium – játék és művészet

Túl a konzol és számítógépes játékok dzsungelén, az online játékok egyre vadabb nyugatán, találunk még néhány rózsaszálat. Egy gyöngyszem ezek közül a “Machinarium“.  Paul Hellard riportja egy igazán szép művészi megvalósítású játékról, innen a szomszédból, Csehországból.

Amanita Design cég története 2003-ban kezdődött, amikor Jakub Dvorský befejezte Prágában a művészeti akadémiát. Diplomamunkája egy ingyenes flash játék, a “Samorost” volt. 2005-ben Vaclav Blin animátor csatlakozott a stúdióhoz, és létrehozták a játék második részét. Tomas “Floex” Dvorak zeneszerző, David Oliva programozó, Adolf Lachman festő, Tomas “Pif” Dvorak hangmérnök és Jaromir Plachy animátor – akiket ma a csapatban találunk.

A Samorost sorozat után flash játékok, weboldalak, zenés klipek, illusztrációk és produkciós tervek készültek. Annak ellenére, hogy Csehország különböző városaiban, Prágában, Brno-ban és Pardubice-ben, más-más művészeti ágakban alkotnak, az Amanita Design fő profilja az online játékok készítése. Vaclav Blin egy furcsa interaktív zenés videón dolgozik, Jakub egy animációs film arculatát készíti elő, Adolf Lachman szabadúszó szobrász és festő.

A koncepció

“Kicsit bonyolultabb, összetettebb kalandjátékot szerettünk volna tervezni, mint az eddigi munkáink” – magyarázza Jakub. “Kipattant az ötlet: főhősünk legyen egy robot egy mesterséges világban. A környezet tele gépekkel, csövekkel, emelőkkel – tökéletes összeállítás egy logikai feladványhoz.”

Az arculat

Gyors  ötletelés után hosszú folyamat volt a játék végső kidolgozása. Kezdetektől tudta a csapat: rozsdás robotvilágukkal az eddigiektől nagyon különbözőt fognak alkotni. “Úgy éreztük, kell valami meleg emberi mozzanat, ami láthatóan kontrasztba kerül azzal, amit elvárnánk egy ilyen technikai környezettől. Innen jött az ötlet: kézzel festett hátterek, melyeket szkennelünk és Photoshop-ban véglegesítünk. Az animációk is kézzel készültek, kockáról kockára. A hangeffektusokat magunk vettük fel, a zene is valódi hangszerekkel készült.”

Digitalizálás

Az Amanita Design Photoshop-ot használt a hátterekhez és a szereplőkhöz, Flash programot pedig az animációhoz és a játéktervezéshez. “Először is vázlatoltunk és kezdeti koncepciós terveket vetettünk papírra. A hátterek és a szereplők is papíron készültek. Photoshopban szkenneltük az anyagokat és az árnyalatokat, színeket, mintázatokat itt vittük fel rájuk. Az elkészült bitképeket Flash-be importáltuk, itt készültek az animációk, aztán az anyag továbbkerült a programozóhoz.”

Történet, szereplők

Mesénk egy kis robotról szól, akit igazságtalanul kidobtak egy szemétdombra Machinarium-ból, ami egy robotok által benépesített város. A játékban főhősünk visszatér a városba és ott a Fekete Sapka Testvérisége nevű társaság banditáival találkozik. Ezek az alakok éppen egy bombatámadásra készülnek a központi torony ellen, ahol a város ura lakik. Főhősünknek meg kell akadályoznunk a merényletet és persze megmenteni egy kis robotleányt. Rejtvények klasszikus kalandjáték-elemekkel váltakoznak, amelyeket mindig valamilyen logika szerint kell megoldani, a továbbjutás érdekében.

Ha például át akarsz menni a rendőri ellenőrzésen, rendőrnek öltözöl, megszerzel egy jelzőfényt meg valami terelőbólyaszerű dolgot, amit rendőrsapkaként használsz. Bizonyos gépekre kattintva logikai feladványokat oldhatsz meg.


“Azt akartuk, hogy a játék kihívást jelentsen a megszállott játékosoknak, ugyanakkor vonzó legyen mindenkinek, azoknak is, akik nem tartoznak ebbe a körbe. Emiatt beépítettünk egy rendszert, mellyel tippeket kaphat a pálya megoldásának menetére az, aki esetleg elakadt.”

A riportot készítette: Paul Hellard, CGSociety (Ford: Kisanti)

One thought on “Machinarium – játék és művészet

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

This blog is kept spam free by WP-SpamFree.