|
Hát eldőlt a Blender kezdőkép-verseny. Robert J. Tiess munkája díszíti a Blender új változatát. (Őszintén szólva, e kolorista főnix gépmadárnál lehetett volna szebbet-jobbat választani, de hát ugye izlések...) Az 2.40-es verzió (letölthető innen) temérdek új, érdekes tulajdonságáról cikkünkben olvashatnak. 
Blender 2.40 | A Blender hosszabb fejlesztésének eredménye: a legújabb változat újraírt kódokkal, új jellemzőkkel, javított eszközökkel. A legfontosabb újdonságok: újraírt karakter-animáció, folyadék-szimuláció, részecske alapú hajszerkesztés, módosító eszközök. |
 Sokat javult az animációs eszköztár, ami élvezetessé és versenyképessé teszi a karakter animációt. Gyors és könnyen használható csontrendszer, a csontok megjelenítésének új lehetőségeivel. Könnyebb, gyorsabb súlyozás. Könnyebbé vált a csontok tárgyakhoz kapcsolása, így a tárgyak deformálása is. Teljesen újraírt inverz kinematika, gördülékenyebb mozgatás, új IPO görbék, nagyobb teljesítményű Actions és NLA eszközök. Technikai háttér: csontvázrendszer és mozgatás a Blenderben Megjegyzés: Az animációs rendszer változtatásai még nem kerültek át a Blender játékszerkesztőjébe, így a csontrendszerek ott - egyelőre - nem működnek. A Python rendszer szintén radikális változtatásokon esett át.  | Ez az animációs projektünk legelső eleme, s habár nem tudunk izgalmas képeket mutatni róla, az új kapcsolatrendszer nagyon sokoldalúnak bizonyult. Az előző változatban sok rossz animációs mozgás, késés oka volt a nem megfelelően kidolgozott rendszer. Most késés nélkül, a szerkesztés során is interaktívan jeleníthetjük meg a csontok és a hozzájuk kapcsolt testek mozgását. (Kép: Schuh)
|
 | A csontozás egyszerűbbé vált a tükrözött kihúzással, automatikus elnevezésekkel, új csontkijelölési lehetőségek, és új csontfajták. Minden csontváz azonnal mozgatható szerkesztőmód váltása nélkül.
|
 | A Blender inverz kinematikai rendszere szintén újra lett tervezve. Nem csak gyorsabb, de már elfordulás-korlátozást és szabadságfok-ot is használhatunk. Egy csontvéghez több láncolat is kapcsolódhat, kombinálhatjuk a kinematikus mozgásokat az inverz kinematikával. Ezek az új lehetőségek még élvezetesebbé teszik a mozgatást, animációt.
|
 | A csontokat "erőterekkel" (envelope: burkoló görbe) vehetjük körül, melyeknek vonzáskörzete automatikusan súlyozza a közelében levő tárgy mozgását. Finomítható ez a kapcsolat vertex-csoportokhoz való rendeléssel. Festéssel való súlyozás is sokkal könnyebb lett. |
 | Számos új csontmegjelenítési módszer közül választhatunk. A hagyományos oktaéder alapú csontok használatát szemléletesebbé teszi különböző funkciójú csontok más-más színnel való ábrázolása. Választhatunk "botocskák"-at vagy erőtérrel rendelkező csontokat. Az egyik legérdekesebb újdonság a görbíthető csontok lehetősége. |
 | Az NLA szerkesztőben definiálhatjuk, hogy egy speciális csont segítségével a figura adott görbe mentén lépjen, elcsúszás, pontatlanság nélkül.
|
 | Testhálók, görbék, módosító rácsok (lattice) és felületeket eddig külön alakzatokként használhattunk az animáció során, külön mozgásgörbéket rendelve hozzájuk. Most összekapcsolhatjuk őket alakzatokká, másolva, módosítva ezeket. Például arckifejezéseket hozhatunk létre a segítségükkel.
|
 | A mozgásgörbékhez ezután hozzárendelhetünk mozgásvezérlőket (driver), melyek ezután nem az idő függvényében, hanem más tárgyakhoz kapcsolva mozgatnak meg elemeket. Ezek lehetnek csúszkák, csontok, melyekkel könnyebben hozhatunk létre átmeneteket pl. a kulcsalakzatok között. |
 | Új kezelőelem-típusokkal reálisabb mozgásvezérlés jöhet létre.
|
 | Egy Action animációs görbék gyűjteménye, pl. egy karakter mozgásciklusa. Most már kulcsalakzatokra is használhatjuk. Az NLA szerkesztőben (nem lineáris animáció) rétegezni, keverni lehet őket az idő függvényében. |
 Részecskék és fizikai szimuláció A 2.40 lehetőséget ad fizikai törvényeken alapuló animációk készítésére: fejlett folyadék-szimuláció, részecske alapú haj vezetővonalak segítségével, javított rugalmasság (Softbody) és a játékvezérlőben használt merevtest dinamika.  | A Google Summer of Code támogatásával elkészítettük az új, izgalmas folyadék-szimulációt, amely fizikai törvényeknek megfelelő viselkedést hoz létre, bármely folyadéktípust utánozva. |
 | Az új verzióban a részecskerendszerek vezérlésében nagy változások vannak. Jobb a mozgások irányítása, erők és eloszlások alkalmazása. Görbéket használhatunk a részecskék mozgásútvonalának vezérlésére. Vertex-csoportokkal definiálhatjuk, honnan induljanak el a részecskék. |
 | A statikus részecskék most 1 pixel széles szálacskákat hoznak létre, melyek a térbeli elhelyezkedésüknek megfelelő árnyalatot vesznek fel. Haj és szőr előállítására használhatjuk őket. (Kép: YamYam)
|
 | Új eleme van a Blender játékmotorjának, melyet "lövedék"-nek hívunk. Ezzel mozgó és összeütköző merev testeket szimulálhatunk.
|
 Eszközök, megjelenítés, szkriptek, felhasználói felület | Eddig is voltak testeket módosító lehetőségek a Blenderben (Lattice, Subsurf, stb.). Most rendszerbe szervezték őket, így egy helyen, új lehetőségekkel kibővítve használhatjuk azokat. Úgymint szimmetrikus szerkesztő, halmazműveletek (forrasztás, levágás, metszet), horgony, csontrendszer és rácsos deformáló (Lattice).
|
 | A Blender felosztó rendszere alapjaiban újra lett írva. Korlátlan felosztási szint, jobb kés eszköz, körbevágás, élek körkörös törlése, élek gyűrűs kiválasztása, élek elcsúsztatása.
|
 | A Google Summer of Code projekten belül kezdtük használni a tökéletesebb metszeteket. Fő célunk, hogy alakzatok egymásból való kivonása során kevesebb lap keletkezzen. A halmazműveletek mint eszköz (W) és mint Módosító eszköz is elérhetőek.
|
 | A szétválasztó eszköz (Rip) élek mentén el tudja választani a testhálót, lehetőséget adva, hogy a modellezésben lyukakat vagy új lapokat hozzunk létre.
|
 | Könnyebbé vált a test hálójának síkba való kiterítése. Új eszközök a képszerkesztésben: TIFF import és export, HDR export, klónecset, maszatoló eszköz, beépített UV map generátor.
|
 | A térbeli szöveges objektumok immár Unicode (nemzetközi) karaktertáblát használnak. Engedélyezett a hasábok használata, szövegrészek kijelölése, betűk alávágása és a félkövér és dőlt változatok használata, akár karakterenként. |
 | Az eddigi színátmenetes textúrák mellett most használható más programokban gyakori sugaras színátmenet is. Ilyet látunk a képen a körfűrészlapon, vagy akár egy CD lemezen.
|
 | Az optimális élsimítás (OSA, anti-aliasing) mintavételezésén finomítottak. A renderelésnél menüből választható szűrők: Box, Tent, Cubic, Quadratic, Gauss, Mitchel-Netravali és Catmull-Rom.
|
 | Új vagy újraírt modulok: Mesh, Armature, Key, and Mathutils. beépített szkriptek: Collada, 3DS (már régóta vártuk!), MD2 import/export, XSI exporter; ajakszinkronizáció, Shape Widgets, szimmetrikus csontsúlyozás és UV szétszedő eszköz.
|
 | Változások: a különböző típusú lámpák új rajzolatot kaptak, a test középpontjának módosított megjelenítése, kamera nézet finomodott. | |