Kezdőlap arrow Blender arrow A Blender karácsonyi meglepetése: 2.40
A Blender karácsonyi meglepetése: 2.40 PDF Nyomtatás E-mail
Írta: Administrator   
2005. december 23. péntek 23:31

Hát eldőlt a Blender kezdőkép-verseny. Robert J. Tiess munkája díszíti a Blender új változatát. (Őszintén szólva, e kolorista főnix gépmadárnál lehetett volna szebbet-jobbat választani, de hát ugye izlések...) Az 2.40-es verzió (letölthető innen) temérdek új, érdekes tulajdonságáról cikkünkben olvashatnak.



Blender 2.40


A Blender hosszabb fejlesztésének eredménye: a legújabb változat újraírt kódokkal, új jellemzőkkel, javított eszközökkel.

A legfontosabb újdonságok: újraírt karakter-animáció, folyadék-szimuláció, részecske alapú hajszerkesztés, módosító eszközök.


Karakter animáció

Sokat javult az animációs eszköztár, ami élvezetessé és versenyképessé teszi a karakter animációt. Gyors és könnyen használható csontrendszer, a csontok megjelenítésének új lehetőségeivel. Könnyebb, gyorsabb súlyozás. Könnyebbé vált a csontok tárgyakhoz kapcsolása, így a tárgyak deformálása is.  Teljesen újraírt inverz kinematika, gördülékenyebb mozgatás, új IPO görbék, nagyobb teljesítményű  Actions és NLA eszközök.
Technikai háttér: csontvázrendszer és mozgatás a Blenderben

Megjegyzés: Az animációs rendszer változtatásai még nem kerültek át a Blender játékszerkesztőjébe, így a csontrendszerek ott - egyelőre - nem működnek. A Python rendszer szintén radikális változtatásokon esett át.


Csontok és testek

Ez az animációs projektünk legelső eleme, s habár nem tudunk izgalmas képeket mutatni róla, az új kapcsolatrendszer nagyon sokoldalúnak bizonyult. Az előző változatban sok rossz animációs mozgás, késés oka volt a nem megfelelően kidolgozott rendszer. Most késés nélkül, a szerkesztés során is interaktívan jeleníthetjük meg a csontok és a hozzájuk kapcsolt testek mozgását.

(Kép: Schuh)


Csontrendszer

A csontozás egyszerűbbé vált a tükrözött kihúzással, automatikus elnevezésekkel, új csontkijelölési lehetőségek, és új csontfajták. Minden csontváz azonnal mozgatható szerkesztőmód váltása nélkül.



Inverz kinematika

A Blender inverz kinematikai rendszere szintén újra lett tervezve. Nem csak gyorsabb, de már elfordulás-korlátozást és szabadságfok-ot is használhatunk. Egy csontvéghez több láncolat is kapcsolódhat,  kombinálhatjuk a kinematikus mozgásokat az inverz kinematikával. Ezek az új lehetőségek még élvezetesebbé teszik a mozgatást, animációt.


Csontok erőtere

A csontokat "erőterekkel" (envelope: burkoló görbe) vehetjük körül, melyeknek vonzáskörzete automatikusan súlyozza a közelében levő tárgy mozgását. Finomítható ez a kapcsolat vertex-csoportokhoz való rendeléssel. Festéssel való súlyozás is sokkal könnyebb lett.


Csontmegjelenítés

Számos új csontmegjelenítési módszer közül választhatunk. A hagyományos oktaéder alapú csontok használatát szemléletesebbé teszi különböző funkciójú csontok más-más színnel való ábrázolása. Választhatunk "botocskák"-at vagy erőtérrel rendelkező csontokat. Az egyik legérdekesebb újdonság a görbíthető csontok lehetősége.


Lépkedés

Az NLA szerkesztőben definiálhatjuk, hogy egy speciális csont segítségével a figura adott görbe mentén lépjen, elcsúszás, pontatlanság nélkül.


Kulcsalakzatok

Testhálók, görbék, módosító rácsok (lattice) és felületeket eddig külön alakzatokként használhattunk az animáció során, külön mozgásgörbéket rendelve hozzájuk. Most összekapcsolhatjuk őket alakzatokká, másolva, módosítva ezeket. Például arckifejezéseket hozhatunk létre a segítségükkel.


Mozgásvezérlők

A mozgásgörbékhez ezután hozzárendelhetünk mozgásvezérlőket (driver), melyek ezután nem az idő függvényében, hanem más tárgyakhoz kapcsolva mozgatnak meg elemeket. Ezek lehetnek csúszkák, csontok, melyekkel könnyebben hozhatunk létre átmeneteket pl. a kulcsalakzatok között.


Tökéletesebb animációs görbe

Új kezelőelem-típusokkal reálisabb mozgásvezérlés jöhet létre.




Action és NLA

Egy Action animációs görbék gyűjteménye, pl. egy karakter mozgásciklusa. Most már kulcsalakzatokra is használhatjuk. Az NLA szerkesztőben (nem lineáris animáció) rétegezni, keverni lehet őket az idő függvényében.

Részecskék és fizikai szimuláció

A 2.40 lehetőséget ad fizikai törvényeken alapuló animációk készítésére: fejlett folyadék-szimuláció, részecske alapú haj vezetővonalak segítségével, javított rugalmasság (Softbody) és a játékvezérlőben használt merevtest dinamika.


Folyadék-szimuláció

A Google Summer of Code támogatásával elkészítettük az új, izgalmas folyadék-szimulációt, amely fizikai törvényeknek megfelelő viselkedést hoz létre, bármely folyadéktípust utánozva.


Részecske-vezetők és eloszlás

Az új verzióban a részecskerendszerek vezérlésében nagy változások vannak. Jobb a mozgások irányítása, erők és eloszlások alkalmazása.  Görbéket használhatunk a részecskék mozgásútvonalának vezérlésére. Vertex-csoportokkal definiálhatjuk, honnan induljanak el a részecskék.


Hajszálak

A statikus részecskék most 1 pixel széles szálacskákat hoznak létre, melyek a térbeli elhelyezkedésüknek megfelelő árnyalatot vesznek fel. Haj és szőr előállítására használhatjuk őket.


(Kép: YamYam)



Merevtest dinamika

Új eleme van a Blender játékmotorjának, melyet "lövedék"-nek hívunk. Ezzel mozgó és összeütköző merev testeket szimulálhatunk.


Eszközök, megjelenítés, szkriptek, felhasználói felület


Módosító eszközök

Eddig is voltak testeket módosító lehetőségek a Blenderben (Lattice, Subsurf, stb.). Most rendszerbe szervezték őket, így egy helyen, új lehetőségekkel kibővítve használhatjuk azokat. Úgymint szimmetrikus szerkesztő, halmazműveletek (forrasztás, levágás, metszet), horgony, csontrendszer és rácsos deformáló (Lattice).



Felosztás, körbevágás

A Blender felosztó rendszere alapjaiban újra lett írva. Korlátlan felosztási szint, jobb kés eszköz, körbevágás, élek körkörös törlése, élek gyűrűs kiválasztása, élek elcsúsztatása. 



Halmazműveletek

A Google Summer of Code projekten belül kezdtük használni a tökéletesebb  metszeteket. Fő célunk, hogy alakzatok egymásból való kivonása során kevesebb lap keletkezzen. A halmazműveletek mint eszköz (W) és mint Módosító eszköz is elérhetőek.


Testháló éleinek szétválasztása

A szétválasztó eszköz (Rip) élek mentén el tudja választani a testhálót, lehetőséget adva, hogy a modellezésben lyukakat vagy új lapokat hozzunk létre.




Bitképes textúrák

Könnyebbé vált a test hálójának síkba való kiterítése. Új eszközök a képszerkesztésben: TIFF import és export, HDR export, klónecset, maszatoló eszköz, beépített UV map generátor.




Unicode 3D Fontok

A térbeli szöveges objektumok immár Unicode (nemzetközi) karaktertáblát használnak. Engedélyezett a hasábok használata, szövegrészek kijelölése, betűk alávágása és a félkövér és dőlt változatok használata, akár karakterenként.


Sugaras színátmenetek

Az eddigi színátmenetes textúrák mellett most használható más programokban gyakori sugaras színátmenet is. Ilyet látunk a képen a körfűrészlapon, vagy akár egy CD lemezen.



Mintavételezés, szűrés

Az optimális élsimítás (OSA, anti-aliasing) mintavételezésén finomítottak. A renderelésnél menüből választható szűrők: Box, Tent, Cubic, Quadratic, Gauss, Mitchel-Netravali és Catmull-Rom.


Python szkriptek

Új vagy újraírt modulok: Mesh, Armature, Key, and Mathutils.
beépített szkriptek: Collada, 3DS (már régóta vártuk!), MD2 import/export, XSI exporter; ajakszinkronizáció, Shape Widgets, szimmetrikus csontsúlyozás és  UV szétszedő eszköz.


Felhasználói felület

Változások: a különböző típusú lámpák új rajzolatot kaptak, a test középpontjának módosított megjelenítése, kamera nézet finomodott.
Utolsó frissités ( 2005. december 24. szombat 23:47 )
 
< Előző   Következő >
© 2009 GRAFit
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.