|
 A 3D grafika talán legkényesebb része a renderelés, a kép létrehozása. Hiába modellezünk, textúrázunk, világítjuk be a színteret, ha a renderelés során nem tudunk valósághű képet előállítani. Árnyékok, tükröződések, fénytörés, mélységélesség, tárgyak egymásra átsugárzott fénye, levegőperspektíva és ködök, az ég szórt fénye vagy éppen az új sláger a HDRI, hát van mire figyelni annak, aki renderelő algoritmusok írására adja a fejét. Érdekes, hogy ezt egyre többen meg is teszik, szinte Dunát lehet rekeszteni a különböző alternatív renderelő programokkal. Ha csak a Blender-kompatibilis törekvéseket nézzük: Választék van bőven. Érdemes körbenézni honlapjaikon, galériáikban, mire képesek ezek a programok, mennyi macerával jár képeket készíteni velük. Mert ugye nem mindegy, milyen felületen lehet elérni (legtöbbjük a barátságtalan parancssort használ, kivéve a Kerkythea-t, amely igazi, látványos, grafikus felülettel szolgál...), van-e szkript, amivel exportálhatunk jeleneteket a Blenderből. S az sem, hogy mindezt mennyi idő alatt teszik... Nos, aki többet szeretne megtudni a témáról, s konkrét segítségre vágyik, az nagyon fog örülni a Blenderart Magazinnak!
Mert megjelent a Blenderart Magazin 3. száma ! Az aktuális téma - a renderelés. A tartalomból: - Blender az iparművészeti vizualizációban.
- Global illumination* és megvilágítás a Yafray-ben.
- A Sunflow renderelő rendszer és a Blender.
- Fénytörés során fókuszált fényminták (Caustic**) a Yafrayban.
* Olyan renderelési algoritmus, ami figyelembe veszi a felületek diffúz és specular fényvisszaverését is, amelyekkel a valóságot jobban megközelítő világítási helyzetek hozhatóak létre. A hagyományos render (scanline, raytrace) algoritmusokhoz képest jelentősen lassabbak. Maga a global illumination csak egy gyüjtőfogalom, a szó a tényleges technikai megvalósításra (pl. photon mapping, metropolis light transport, monte carlo radiance) nem utal.
**Átlátszó vagy tükröző felületek által fókuszált fényminta. A fény a felületeken áthaladva és megtörve (refraction, fénytörés) vagy egy felületről visszaverődve (reflection, tükröződés) színes, világos mintákat rajzol a környezetére. Szinte minden üveg-, fém-, vagy vízfelületnél látható hatás. Renderelésnél a számolásához általában a "photon-mapping" nevű eljárást használják, ami a fényforrásból kiinduló "fotonok" visszaverődéseit szimulálja és ezek alapján egy képet hoz létre. A számolást leegyszerűsítendő - vagy olyan renderer esetén amely nem támogatja a caustic számolását - gyakran szokták csalással visszaadni a hatást, olyan fényeket felhasználva, aminek a színét és intenzitását úgy módosítják, hogy a tárgy környezetét caustic szerű mintával világítsa meg. (Szócikkek forrása: www.impresszio.hu)
|